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yabo官网这项黑科技,守住游戏音频策划人的最后信仰!

POST TIME:2019-05-31 07:44 READ

随着游戏从业者针对游戏玩法进行不断创新,国内外不断涌现高质量的游戏大作。这些制作精良的游戏中,与游戏玩法充分融合、极具辨识度的游戏音效,不仅代表一款游戏的“独立性格”,更是游戏音频策划人施展自己艺术造诣的主要舞台。对于一些游戏大作而言,为追求沉浸式的游戏音效体验,某些追求高品质的制作方会花去将近三分之一的游戏素材制作成本在游戏音频制作上。Audiokinetic公司开发的Wwise游戏音频引擎能够显著提升音频创作效率,深受音频创作者的喜爱。在国内移动游戏市场,像《王者荣耀》、《PUBG》等高品质的音效背后,就有Wwise的技术身影。

  虽然各大游戏公司都在不断努力去优化游戏音效,提供高品质的游戏体验,但随着现在游戏社交化的普及,对于玩家而言,有配合、有PK才有乐趣,像是《战地》、《全境封锁》、《泰坦天降》这样的游戏已经越来越侧重多人联机模式。与此同时,游戏语音也在各个平台的游戏中越来越普及。试想,玩家在手忙脚乱地“突突突”的时候,当然没有闲情逸致停下来打字“我在峡谷口北边的这两车子旁边,快来支... ...”

  相比于文字交流,既然游戏语音这么重要,那么为什么以前不被各大3A 游戏在多人模式里作为首选方案呢?这主要源于一系列无法绕开的技术难题:通常手机系统选用电话音量来播放通话语音,而游戏音效通过媒体音量播放,两者音量大小独立控制,如图1所示。在游戏场景中加入实时语音,游戏就会切换音量类型播放,进而造成播放音量和音质的跳变,玩家在游戏中不得不接受双声道音效降损为单声道、通话异常等非常糟糕的体验。哪怕现有技术可以做到游戏中的实时语音调用媒体音量播放,但由于缺乏回声抵消和降噪处理——回声抵消算法需要精确地了解需要播放的声音和需要采集的声音,而这在传统的游戏开发模式下几乎不可能实现,这会导致游戏中参与多人语音的玩家音效相互渗漏混响,极大影响游戏体验。

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  图1

  比如在fps类游戏中,枪声、脚步声音效的方位一向是高端玩家非常重要的辅助信息,但当玩家打开游戏内置实时语音功能时,这些为了沉浸体验专门制作的游戏音效会丢失或减弱,整个游戏音质进入到“打电话”级别。鱼与熊掌不可兼得,既然《COD》的音效设计师为了模拟二战枪械声音专门去博物馆借真枪录音,既然公司花费很高的成本在音效上,以前针对多人联机游戏的语音功能就直接被牺牲掉了。即使玩家采用第三方语音沟通,依然会损害游戏音效。

  为彻底解决这一行业痛点,腾讯云GME团队、腾讯音视频实验室与Audiokinetic公司联合攻坚,推出了针对社交游戏语音通话和游戏内音频一体化处理的Wwise+GME联合解决方案。其中Wwise将会利用空间音频,效果器渲染,动态混音等技术负责为游戏提供沉浸式声音体验,GME的自研音效算法将会负责解决不同通话场景下的语音效果问题,并针对游戏场景背景音效做出特别优化,如图2所示。除此之外,服务海量亿级用户的经验,GME可以有效解决不同设备和平台的差异性问题,提供不同设备和平台之间的一致性优异体验。

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  图2

  游戏语音的处理有特定的门槛。除了采集、处理、编码传输等技术能力和经验之外,还需要很强的工程实力:解决几千种机型的适配和音频兼容性问题,以及高并发、低延时的处理能力。GME拥有服务数亿用户级产品经验,在游戏场景音频编解码器关键技术指标均处于业界领先水平。

  Wwise+GME的技术联合,相当于把“实时语音或离线语音”和“游戏音效”两条原本并不相熟的独立管线进行了完美融合:通过上、下行链路的技术处理方案,有效解决游戏玩家打开麦克风后引起的播放音量和音质跳变等问题。

  在上行链路中,玩家本地的聊天语音流会经过“GME声音采集插件”发送给Wwise,基于Wwise提供的声音效果处理和空间定位功能,游戏端会根据玩家所处的实际环境和需求来对语音流进行处理。处理后将带有特定场景位置信息的的语音流通过“GME网络发送插件”发送至部署在云端的服务器中,进而发送到远端玩家的终端。

  在下行链路中,因为下行链路会收到所有队友的N路语音流,此时游戏端根据每一路接收语音在游戏中的实际情况,在“GME网络接收插件”接收语音流后,将语音流通过Wwise进行处理,然后通过“GME播放插件”在本地设备播放。